Содержание
FatuiDBКвестыСерия квестов «Золотая страна грёз»

Серия квестов «Золотая страна грёз»

Опубликовано 28.09.2022
Внимание: После выполнения этого квеста и смены серверного дня становится доступна серия квестов «Древний язык, новые знания». В связи с этим настоятельно рекомендуем Вам как можно быстрее пройти этот квест и не откладывать его.
Серия квестов «Древний язык, новые знания»
Где взять квест «Затерянные в песках», стартовый квест линейки «Золотая страна грёз»

«Золотая страна грёз» - это крупная линейка квестов в Пустыне Сумеру, добавленная в версии Genshin Impact 3.1. В ходе выполнения этой линейки квестов Вы получите множество наград, а также уникальный инструмент Плита красных песковПлита красных песков, необходимый для решения множества загадок в этом регионе.

Начать выполнение этой линейки можно, взяв задание «Затерянные в песках», которое берётся у торговца по имени Бонифаций в деревне Аару. Это мужчина со светлыми волосами, хорошо выделяющийся на фоне жителей Сумеру, поэтому Вы легко его заметите.

В ходе выполнения этой линейки квестов Вам будут встречаться многие часто встречающиеся загадки в Пустыне Сумеру. О том, как эти загадки работают, на нашем сайте существует отдельная статья:

Часто встречающиеся загадки в Пустыне Сумеру

Прохождение

Бонифаций, торговец из Мондштадта

Первый квест, «Затерянные в песках» берется у мужчины по имени Бонифаций в Деревне Аару. Из разговора с ним выяснится, что его напарник Нахтигар куда-то исчез, отправившись на поиски руин с учёным академии и его наёмниками. Вдобавок изчесли животные, которых Бонифаций дал странникам в аренду. Вы беретесь выяснить, в чем дело. По заданию потребуется идти по следам затерявшейся группы.

Следуя за указателями квеста, Вы попадете в Яму Абджу, где находятся три человека. С ними нужно поговорить. Разговор ни с одним из них не завяжется, и нужно будет побеседовать вместо этого с пустынницей по имени Джехт, которая стоит в стороне. После разговора с ней и еще раз с группой игра приведет Вас к двери, которую Тирзад, попавший в яму ученый, откроет. Следуйте внутрь, как говорит игра.

Когда Вы дойдете до тупика, уберите силой Анемо песок вокруг кнопки-куба и активируйте ее. Откроется проход дальше. В бою против появившейся машины Вам будут помогать Джехт и Джебраил, пользы от них немного, но все лучше, чем ничего. Они будут помогать Вам и в последующих битвах, Джехт владеет элементом Гидро, а Джебраил - Электро. По пути будут расставлены атакующие механизмы, уклоняйтесь от них, иначе будете получать лишний урон. Когда Вы попадете в очередной тупик, встаньте на лифт в углу (квадратная платформа) и активируйте его.

«Затерянные в песках»

На нижнем этаже, чтобы разблокировать кнопку и сундук, нужно зажечь 4 Пиро факела. Один из них будет находиться в призрачном состоянии - чтобы превратить его в настоящий, нужно дождаться, пока трияна (летающий горох с листьями) дойдет до него, и использовать на ней силу Электро.

После небольшой сцены Тирзад и Джебраил останутся позади, а Вам с Джехт предстоит продолжить исследование. Поднимитесь с помощью лифта, поговорите с парящей пирамидой (его позже назовут «Бенбен»), и возвращайтесь к Джебраилу. Затем Вам будет передана плита красных песков. Она дает Вам «власть», которую можно использовать для выполнения различных задач, например, открытия запечатанных дверей.

Продолжайте идти вперед, попутно решая задачи. После прохождения до определенной точки Нахтигар настигнет Вас вместе с вьючными животными, а пустынники почувствуют, что где-то рядом дует ветер, что значит, что есть выход на поверхность.

«Введение в кабинетную археологию

После того, как Вы выйдете из ямы через выход, начнется квест «Введение в кабинетную археологию», первой задачей в котором будет выйти к ближайшему оазису. После небольшой сцены на этом месте теперь будет лагерь. Теперь нужно будет найти Джебраила, который пошел дальше, поэтому отправляйтесь к маркеру.

Следующая точка назначения - храм Хемену. Внутри нужно будет исследовать помещение, чтобы найти способ продвинуться дальше. В комнате, где все будут стоять, откройте две двери по бокам с помощью синей власти. Слева нужно будет спуститься по лестнице, уничтожить врага и сопроводить синий огонёк до большого факела наверху. Справа нужно будет переместить светящуюся фигуру на плиту (возле фигуры будут сидеть два скорпиона), и взять огонёк с появившегося факела. После того, как оба больших факела будут зажжены, дверь откроется.

После прохождения до определенной точки нужно будет вернуться назад. Джехт и Бенбен будут Вас ждать возде открытой двери, и напротив будет еще одна дверь. Сначала пройдите в ту дверь, где стоит Джехт, в коридоре прямо за ней будет новый вид ловушки - плита, которая исчезает, если на ней долго стоять. С конкретно этой плитой у Вас есть два варианта:

  • Упасть в яму, открыть дверь с помощью власти (она будет по дороге ведения феи) и выйти в нужную комнату.
  • Перепрыгнуть яму или телепортироваться на точку телепортации, если Вы захотите попробовать еще раз.

В комнате, в которую Вы попадете в итоге, нужно будет решить загадку с часами. Для этого сначала активируйте часы, стоящие на каменной конструкции в центре комнаты, затем доберитесь до еще двух часов и активируйте их за определенное время. Затем сопроводите огонёк из факела через дверь, которую можно открыть с помощью власти. Возвращайтесь и идите в проход напротив того, где стояла Джехт.

В комнате в конце этого прохода не забудьте сразу взять окулус на лодке. Чтобы решить непосредственно задачу, сопроводите энергетическую фигуру на платформу в центре лодки, чтобы взывать факел, затем сопроводите огонек через исчезающую платформу вниз. В нижней части ведите огонёк к двери осторожно, обращая внимание на гигантский вентилятор. Вести огонёк следует только тогда, когда вентилятор выключен, иначе придется начинать заново от ближайшего факела. Воспользуйтесь лифтом и проследуйте к отдекорированной двери, на этом квест будет закончен и начнется следующий - «Тайна аль-Ахмара».

«Тайна аль-Ахмара»

Вы войдете в комнату с саркофагом, который Тирзаду непременно захочется открыть. Сначала отправляйтесь в дверь справа на уровне земли. Идите по проходу (пока не открывайте дверь справа с помощью власти), активируйте платформу рядом с красным барьером с помощью энергетического объекта поодаль от ловушки. Затем упадите на повороте в яму под исчезающей платформой, чтобы взять еще один светящийся объект. Со временем Вы попадете в комнату с феей, где нужно оставить энергетический объект на платформе. Активируйте все три часовых механизма, чтобы получить богатый сундук. После этого начните сопровождать фею, когда увидите, что она поднимается наверх, поднимите камеру и воспользуйтесь магнитной точкой над стеной с изображением. Первая «подсказка» будет здесь, взаимодействуйте с ней и красная печать будет снята. Проведите огонёк к большому факелу.

Вернитесь к той двери возле ловушки, которую нужно открывать с помощью власти. Идя по проходу, сразу же поворачивайте направо и примагнитьтесь к точке, висящей наверху, по дороге забрав окулус. Начинать вести огонёк можно отсюда. Если хотите, можете еще продвинуться дальше по проходу и открыть дополнительный выход из гробницы.

Следующей будет дверь на уровне земли слева от входа. Идя по проходу, поверните налево, где стоит заблокированный обычный сундук, одолейте летающего робота, который пробудится при Вашем появлении, и затем идите в сторону декоративной стены. Примагнитьтесь к точке над ней, и не забудьте по пути взять окулус. Проведите огонёк к большому факелу, и затем возвращайтесь в этот же проход, только пройдите дальше и поверните направо.

В этот раз, сразу после поворота направо ищите возможности сразу же еще раз повернуть направо. Вы попадете в комнату, где находятся несколько механизмов и закрытых дверей. Откройте все двери с помощью власти - одна из них даст Вам сундук, а вторая откроет испытание по времени, активировав которое, Вы сможете воспользоваться большим вентилятором. Огонёк на факеле будет виден, когда Вы соберете 11 Дендро частиц из 12, сначала доделайте исыптание, а затем проведите его к факелу.

После того, как Вы зажжете все факелы и откроете саркофаг, поднимайтесь наверх с помощью лифта. Произойдет еще одна сцена, и плита красных песков получит новую силу. После этого Вы окажетесь в незнакомом месте и Вам нужно будет найти остальных. Приготовьтесь сражаться с Электро и Гидро Фатуи, в этом бою Вам снова будут помогать Джехт и Джебраил. После боя Джехт захочет найти Бенбена, идите по маркерам, которые будет устанавливать игра, и откройте дверь, которая открывается синей властью (красные Вам пока не дадут открыть). Когда Вы войдете в пещеру, не упустите окулус, находящийся на статуе.

«Тайна аль-Ахмара»

Со вренем Вы найдете помещение, в котором будут находиться Фатуи на нижнем уровне. С ними придется сражаться, Вам вместе с Джебраилом и Джехт против двух Пиро агентов и одного большого пустынника. После победы снова придется отправиться на поиски подсказок. По дороге на столбе будет окулус, можете его подобрать. За дверью после подъема по лестнице, если хотите получить чертеж мебели из сундука, придется решить загадку с призрачными факелами - для этого проведите энергетический объект к платформе, и затем получите силу появившейся структуры. Пока эта сила активна, призрачные объекты вокруг Вас будут временно превщараться в реальные. Обойдите с этой силой факела и подожгите их силой Пиро.

Чтобы продолжить поиск решения, пройдите в комндату с сундуком и лучами. Сначала направьте все 4 луча в сторону сундука, чтобы открыть его, затем направьте два луча к правой двери (правой от Вас, если Вы будете стоять спиной к входу). Активируйте платформу и начните вести огонёк из факела. На невидимой платформе над похожим факелом, к которому будет идти этот огонёк, будет еще один окулус. Продолжайте вести огонёк, пока он не аткивирует большой факел.

Чтобы разблокировать второй факел, переместите источник луча один раз, чтобы открыть дверь, затем пронесите к платформе за ней светящийся объект. После того, как второй луч активируется, переместите источник луча обратно, и факел разблокируется. Ведите огонёк с него до достижения цели. Исследовав комнату за дверью, Вы получите новую силу таблички, и игра предложит Вам вернуться проверить, как идут дела у торговцев. Перед тем, как возвращаться в оазис, загляните за стену в комнате, в которой стоите, чтобы получить еще один окулус. Квест будет закончен, и потом начнется следующий квест из серии, «Сны под жгучими песками».

«Сны под жгучими песками»

В этом квесте Вам потребуется идти на север, к Хадж-нисуту. Джебраил заметит группу пустынников, с которыми придется сразиться. После этого придется искать подсказки в их лагере. Для этого прикоснитесь ко всем светящимся местам возле палаток, в одном из них Вы найдете письмо, которое нужно показать Джебраилу.

По квесту нужно будет выполнить 3 испытания, начнем с того, которое находится внизу в районе телепорта. Спуститесь в подземное помещение, активируйте механизм, использующий власть, и затем прыгните в открывшийся проход, из которого дует ветер. Спуститесь вниз и идите вперед, попутно решая загадки с платформами и энергетическими объектами.

На нижнем уровне в комнате, где находится робот, победите его и откройте дверь с помощью власти, затем поднимите из сундука Замковый Камень 1 - его можно использовать в комнате, где был робот, на двери, рядом с которой светится маркер. В открывшейся комнате активируйте две платформы и сделайте стену призрачной, подберите Замковый Камень 2 и идите в комнату, где лежал Камень 1, откройте там дверь и решите еще одну головоломку с платформами. В конце активируйте структуру, требующую власть, и испытание будет пройдено.

Дальше идите в самое северное строение (в верхней части карты). Откройте с помощью власти проход и спускайтесь вниз. Здесь нужно просто побеждать роботов и спускаться вниз, когда Вы зачистите два этажа, испытание будет выполнено.

В южном строении испытание состоит в том, чтобы спуститься к структуре, использующей власть, через невидимый лабиринт. Здесь какой-то конкретный совет трудно дать, просто положитесь на свою интуицию и используйте быстрого персонажа для эффективного прочесывания лабиринта.

После того, как Вы решите все три испытания, телепортируйтесь обратно к точке телепортации и активируйте ранее заблокированную структуру с помощью власти. Отправляйтесь в центральную структуру, которая теперь будет открыта. Когда Вы попадете внутрь, используйте власть на структуре, затем идите влево от центрального механизма. Следуйте за огоньком из факела, доведите его до огромного факела в нижней комнате, затем вернитесь и над входом в нее активируйте структуру властью.

В зале напротив просто проведите огонек через невидимый лабиринт. Последним останется коридор напротив входа - через него проведите огонек, остерегаясь вентиляторов, которые могут его погасить. Активируйте последнюю структуру, требующую власть.

«Сны под жгучими песками»

После этого Вам придется подняться на верхний этаж, где будет головоломка с использованием так называемой «Призмы иерофанта». Она позволяет управлять объектами, источающими свет, а также менять цвет свечения. Чтобы решить эту задачу, достигните положения, когда все платформы будут внизу, затем смените цвет свечения и нажмите «действие» еще раз (Ваша цель заключается в том, чтобы позволить всем лучам попадать в их пункты назначения).

Лёгкий способ решить задачу - попеременно нажимать кнопки Сменить и Действие, пока она не решится.

Проследуйте наверх, призвав лифт с помощью кнопки на стене. В конце будет большая сцена, и очень большой бой с несколькими волнами противника. Просмотрев финал, Вы закончите серию квестов «Золотая страна грёз».

Награды (суммарные):