Содержание
FatuiDBКвестыСерия квестов: Араньяка

Серия квестов: Араньяка

Опубликовано 26.08.2022

Араньяка - это большая цепочка квестов в Сумеру, которая охватывает практически всю область, представленную в обновлении 3.0. Она состоит из более чем 30 частей, позволяет открыть практически все уголки области для исследования, разблокирует массу игровых механик, а также знакомит с множеством новых персонажей. Кроме того, эта цепочка квестов дает суммарно около 10000 Опыта Приключений10000 Опыта Приключений, 1000000 Моры1000000 Моры, 60 ед. Волшебной Руды60 ед. Волшебной Руды, свыше 1200 Камней Истока1200 Камней Истока и 90 ед. Опыта Героя90 ед. Опыта Героя.

Выполнять Араньяку можно независимо от квеста Архонтов.

В этом гайде будет рассматриваться прохождение основной части Араньяки с минимальными спойлерами. Все дополнительные задачи, связанные с этим квестом, нужные для закрытия глав в книге «Араньяка», описаны в отдельном гайде:

Как поставить все галочки в книге Араньяка

Предварительная погдотовка

Прохождение квеста «Араньяка»

Перед тем, как приступать к выполнению этих квестов, рекомендуется позаботиться о наличии в команде Дендро персонажа. Это будет необходимо для некоторых частей, в которых нужно будет активировать Дендро столбы и другие механики, для которых требуется сила Дендро.

Если у Вас нет других персонажей, сгодится Путешественник (Дендро)Путешественник (Дендро), просто переключите стихию у Статуи Архонта. Также, во время действия события «Детская Сказка» можно получить бесплатную копию КоллеиКоллеи, которая может оказаться лучше для этой задачи.

Том 1: Встреча в лесу

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Проходя мимо точки Начало квеста «Встреча в лесу», Вы увидите, что ходячие грибы напали на патрульную. Помогите ей прогнать незванных гостей. Поговорите с незнакомкой, она представится Раной. Согласитесь идти с ней, или поговорите с ней повторно, если выберете второй вариант. Будет инициировано задание «Дети из деревни Вимара».

В процессе следования за Раной игра приведет Вас к зоне Увядания. О том, как справляться с этой проблемой, на нашем сайте есть отдельная статья.

Как устранять зоны увядания

По прибытии в деревню Рана будет ходить по разным местам, и Вы познакомитесь с ее жителями. Среди них будет Альфонсо, живущий у развилки, он еще будет фигурировать в этой линейке квестов (в опциональной части). После сцен хождения по деревне откроется новый квест, «Поход». Когда появится задание собрать хворост, отправляйтесь на противоположный берег, он лежит под деревьями.

На следующее утро после небольшой сцены начнется квест «Заблудившийся ребенок». После прибытия к указанной точке, Вы увидите, что Иотам бежит от группы врагов, а именно пары пустынников. Одолейте их и идите по следу ребенка. После подъема в пещеру с помощью магнитной точки Вам придется сразиться с группой Фатуи, куда входит Пиро Застрельщик, так что заранее поставьте в команду Гидро персонажа для снятия его щита.

Впереди Вас ждет большая зона Увядания, с кучей врагов. Рекомендуем включить в команду персонажа со стягивающей способностью, чтобы легко уничтожать группы врагов, которые будут пытаться помешать Вам уничтожить эту зону.

После возвращения в пещеру следуйте потоку зеленой энергии. Вы повстречаете Арану, после разговора с которой первый том будет завершен.

Том 2: Питомник грёз

Том начинается с квеста «Мир аранар», в котором Вы получите предмет Старинная лираСтаринная лира и первую мелодию. Чтобы получить лиру, нужно поговорить с дедушкой Амадией в деревне. Получив лиру, отправляйтесь в Ванарану. Это регион Сумеру, находящийся в северной части карты, и изначально его невозможно открыть Статуей Архонта, т.е. он будет затемнённым. Когда появится задание сыграть мелодию, встаньте у большой древесной арки, экипируйте лиру, активируйте ее и следуйте инструкциям игры.

Пройдите через арку, и начнется мини-игра по сбору семян. Они разбросаны по очень большой области, поэтому не стоит недоумевать, если Вы вдруг почувствуете, что уходите слишком далеко от арки. Не забывайте пользоваться силой Электро на цветах, чтобы подсвечивать места нахождения оставшихся семян. По сути это просто забег по кругу, однако на полпути придется воспользоваться рядом магнитных точек.

Силапна на фоне Янь Фэй

Игра направит Вас к силапне, предмету, который похож на большую луковицу. Запомните, где он находится, или отметьте на карте, так как он потребуется потом для переключения Ванараны между состояниями реальности и сновидения. Сыграйте перед силапной, чтобы переключить состояние Ванараны. Вы теперь сможете открыть ее на карте Статуей Архонта, а также получите доступ к Древу Снов (с ним пока нельзя взаимодействовать).

Вам нужно будет помочь трем аранарам - в двух случаях нужно просто убить плесенников, а в еще одном расчистить кучу камней тяжелой атакой. После разговора с Араджей Вы получите Араньяку - это записная книжка, в которую будут добавляться задания, но несколько неочевидным способом - они не будут показывать Вам, куда точно идти и что точно делать, но будут давать подсказки и описывать прогресс того или иного поручения. Вы также получите 1 копию Историй о путешественнике и аранарахИсторий о путешественнике и аранарах. Эти предметы можно поменять у Аравинея на схемы кованного оружия Сумеру.

Задание «Дети леса» на самом деле не является конкретным заданием, оно просто будет висеть, пока Вы не сделаете все основные задания, связанные с Араньякой. Также у Вас появится задание «Дерево и сны», в которой Вам будет представлено Древо снов, а также Вы получите доступ к продавцу кованного оружия - Аравинея.

Агнихотра-Сутра

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Возвращайтесь к Статуе Архонта у Гандхарвы. Теперь там появится новое задание «Глава звёздной ночи». Вы познакомитесь с Аранакином, а также получите КусавуКусаву. Сила Аранакина в Кусаве заключается в том, что он может восстанавливать сломанные объекты, такие, как Дендро столбы. Следуйте указаниям квеста, чтобы понизить уровень воды, нужно починить два Дендро столба в пещере и активировать их.

Когда появится задание исследовать пещеру, спуститесь на нижний уровень и идите к центру желтой зоны на мини-карте, к синему грибу. Выходите из пещеры по направлению к закованному монстру, а затем направо. Чтобы быстрее подниматься к выходу, атакуйте грибы-пружины силой Электро, чтобы они подбрасывали Вас выше.

Когда появится задание снять печати, Вам нужно найти сломанные камни с веточками на них и восстановить силами Кусавы. Их немного трудно заметить, поэтому смотрите внимательно. Первые два будут находиться на нижнем уровне около блока с зеленой меткой, опутанного корнями. Затем возьмите Дендрогранум, разрушьте блок с зеленой меткой прицельным выстрелом или заряженной атакой, и активируйте третью печать. Появятся враги, так что будьте готовы к сражению.

После исследования гриба зохра нужно будет идти по выходу из пещеры, он будет плотно заминирован взрывчаткой, Дендро бочками и прочими ловушками, так что двигайтесь быстро, но осторожно, при возможности пользуйтесь щитами и едой для лечения. Помните, что использование большинства Взрывов стихий дает Вам временную неуязвимость. Получить гриб от воров можно путем переговоров или силой (обратите внимание, что некоторые варианты диалога имеют приписку «приготовиться к бою»).

Песня возрождения

После получения гриба Аранакин научит Вас новой мелодии, а именно «Песне Возрождения». Ее эффект аналогичен силе Кусавы Аранакина. Откроется новый квест, «Восходящая луна». В нём Вы от Арагару получите новую силу Кусавы, позволяющую разрушать булыжники, обвитые корнями, но не имеющие метки.

В пещере Вам понадобится найти три набора рун, каждые из которых заблокированы за подобными булыжниками. Их местоположение показано на изображениях ниже:

Руны
Руны
Руны

Когда появится задание исследовать Королевство Кхаб, сопроводите двух фей, попутно разрушая опутанные блоки силой Кусавы. В некоторых камнях будут печати, какие Вы уже видели в квесте Аранакина, нужно их активировать. В конце, чтобы открыть выход наружу, нужно будет еще раз разрушить камень и активировать Дендро столб. В каждом проходе есть по одной печати, а третью можно найти только после того, как зеленый барьер с двери будет снят - следуйте вперед, пока не найдете группу руинных монстров с молотильщиком во главе. Уничтожьте монстров, активируйте печать, и идите к цветку Барсам. Не пугайтесь сцены, которая произойдет после разговора - Вам может показаться, что после этого вернуться в эту пещеру уже будет нельзя, на самом деле это не так.

Начнется задание «Последняя глава», действие которого происходит в Лесу Мотийимы. Там Вас ждет Аранага, еще один аранара. Нужный объект находится на шляпке гигантского гриба. Как обычно, нужно будет снять 3 печати, к ним от объекта квеста будут идти потоки зеленой энергии. Используйте силу Кусавы на маленьких островах в середине прудов, чтобы поднять их активировать печати. Пользуйтесь магнитными точками и телепортами, чтобы удобнее перемещаться между грибами с печатями. Одна из печатей будет в пузыре, идите на соседнюю скалу к сосуду с Дендрогранумами, и активируйте 3 висящих Дендро объекта прицельными выстрелами, чтобы снять пузырь.

Пузырь в Лесу Мотийимы

После небольшой сцены аранары создадут арахаому, это один из ключевых предметов, нужных для выполнения этой цепочки квестов. Войдите в Мотийиму - теперь Ваша Кусава имеет силы всех трёх аранар. При активации Кусавы между ее силами можно переключаться. Чтобы уничтожить стебли увядания, после входа в пещеру летите направо, где находится фея. Следуйте за ней, используя силы Кусавы, чтобы разблокировать Дендрогранумы, и затем ими уничтожайте стебли увядания.

Силы Кусавы

Силы Кусавы легко запоминать по цвету ауры:

  • Красный: Поднятие платформ.
  • Жёлтый: Восстановление структур.
  • Зелёный: Уничтожение блоков.
Скопление Мараны

Во время очищения пещеры центральный шар Мараны будет атаковать Вас огромными снарядами, так что обращайте на них внимание и старайтесь уклоняться. Во время финальной битвы проследите, чтобы все враги были уничтожены, иначе игра не даст Вам отключить Увядание. После боя пробудите магнитные точки, атаковав куст с помощью Дендро, и отправляйтесь к аранарам. Вы получите еще одну копию Историй о путешественнике и аранарахИсторий о путешественнике и аранарах.

Варуна-гата

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Далее отправляйтесь в Чащу Апам, где будет следующая часть квеста. Это серия квестов Варуна-гата, которая начинается с того, что в отмеченной на карте ниже точке Вам нужно будет защитить аранару от нападения ходячих грибов.

Небольшая заметка о погоде в Чаще Апам: Она меняется хаотически между дождем и ясной погодой, видимо без закономерной зависимости от времени суток. Обратите внимание, что во время дождя уровень воды в Чаще падает, но зато вода затопляет некоторые структуры, например, высушенные пни.

Решать головоломки с «ветвями» и «листьями» довольно просто - нужно лишь повернуть все «листья» в сторону «ветви». Осложняется это обычно тем, что «листья» установлены так, что по ним трудно понять, в какой стороне «ветвь». Первая загадка довольно очевидная, а решения остальных будут приведены далее.

Открывшиеся квесты можно выполнять в любой последовательности, но в этом гайде мы начнем с «Каменного воспоминания».

В этом квесте нужно будет незаметно красться вдоль тропинки. Если враги Вас заметят, Вам придется вернуться к последней точке сохранения. Рекомендуем держаться краев, около скал, и, если на пути будут враги, ждать, пока они разойдутся, образуя проход между ними. Когда игра даст инструкцию найти ветви, отправляйтесь в пещеру, показанную на изображении ниже. После небольшой сцены выходите наружу, сопровождайте фею и поворачивайте листья по пути.

  • Первый: 1 раз
  • Второй: 2 раза
  • Третий: 1 раз

Далее приступим к прохождению квеста «Разъяренная железяка». В этом квесте потребуется победить много врагов, в основном Стражей Руин, Молотильщиков и других Руинных механизмов. Когда придет пора поворачивать листья, решение следующее:

  • У молотильщика рядом с поваленным фонарем: 1 раз
  • У другого молотильщика: 2 раза
  • У стража руин: 1 раз

Переходим к квесту «Спящие корни». Вход в Рощу Сновидений, где будет происходить его действие, отмечен на карте в начале этого сегмента. Это дыра, над которой висит магнитная точка. После того, как Вы перейдете в мир сновидений, сыграв мелодию перед силапной, найти листья можно будет по зеленым потокам энергии, которые идут от ветви. Поворачивать каждый из листьев нужно столько раз:

  • Возле силапны: 1 раз
  • Возле сломанного стража руин: 1 раз
  • Третий: 2 раза

После выполнения этих трех квестов откроется квест «Молитва о дожде на плодородной земле». Здесь ничего особо сложного нет, просто придется очень много сражаться. Босс, гигантский плесенник, будет убегать (всего это случится 4 раза), но в конце Вам все-таки дадут его уничтожить.

Песня источника

Вы получите новую песню, Песню Источника, которую можно исполнять возле особых структур, чтобы менять погоду в Чаще Апам (Ясно, Дождь и цикл, меняющий погоду между предыдущими двумя положениями). Открывающийся следом квест «Зарождение новой жизни» пройти очень легко, он состоит просто из диалога.

Вимана-агава

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

При исследовании подозрительных точек первая из них будет в шестеренке. Остальные найти будет нетрудно. Перемещаться внутри гигантского робота и пещеры рекомендуется с помощью магнитных точек.

Когда нужно будет торговаться с Роинджаном, быстрый вариант будет предложить ему 450 000 моры. После диалога начнется следующая глава.

Песня Вамадхи

После разговора перед пещерой Вы получите Песню Вамадхи. Она позволит Вам вращать специальные структуры, напоминающие полые сферы с проходом в одной или двух сторонах. Не забудьте, что позле активации структуры, чтобы вращать ее, необходимо ее атаковать.

После разговора с Амадией откроются два новых квеста, «Глава Йони» и «Глава Линга». Мы начнём с главы «Линга». Нужная область находится в пещере, вход в которую расположен рядом с телепортом в северной части расщелиный Горы Девантаки. В этой пещере, после того, как Вы пройдете по цепочке магнитных точек, нужно будет привести двух фей к заблокированной кнопке у зеленого барьера. Одна из них будет спрятана за дверью-аркой, другая - возле входа, Вы приведете ее сюда с шестеренки посреди воды.

После того, как Вы нажмете кнопку, идите в указанную точку и сыграйте песню Вамадхи. В пространстве далее Вы найдете три заблокированных Дендро столба и три висящих над ними Дендро объекта. Активируйте объекты с помощью Дендрогранумов, и посмотрите на то, куда от каждого из них идет энергия. Начинать активацию Дендро столбов можно с любого, но затем нужно идти по порядку, в котором идет энергия между висящими объектами. Нажмите кнопку, чтобы опустить уровень воды еще раз. Когда появится задание искать пещеру, куда ты можно было войти, возьмите Дендрогранумы и разрушьте блок с зеленой меткой на нем.

Объекты на среднем этаже
Объекты на среднем этаже
Объекты на среднем этаже
Объекты на среднем этаже

Далее нужно будет решать загадки с реле и механикой робота. Первый этаж решить довольно просто - возьмите все реле и поставьте их в механизмы. После этого перейдите на средний этаж, там загадка будет посложнее. Шаги решения:

  • Соберите объект из работающего механизма, на который указывает квест - Пройдите чуть направо и откройте клетку с помощью этого объекта. Заберите объект из работающего механизма и потом из замка возле клетки. Если Вы случайно запрете себя, телепортируйтесь на точку телепортации рядом со входом в голову робота и заходите обратно.
  • Подойдите к двери, где на полу находится двухсоставный замок, вставьте туда оба объекта и заберите третий из клетки. После этого у Вас будет три объекта.
  • Подойдите к клетке с трехсоставным замком, установите реле, и затем вставьте лежащий объект в механизм. После этого возьмите три объекта из замка, и идите в обратном порядке (к замку с двумя объектами, и так далее), попутно вставляя объекты в механизмы.

После того, как Вы наладите все реле, нужно будет сразиться с черным рыцарем. На верхнем этаже (отправиться туда можно с помощью функции лифта на нижнем этаже) двигайтесь осторожно, чтобы не упасть обратно на средний. Чтобы решить загадку, решение таково:

Объект на верхнем этаже
  • Идите к комнате, где в механизм уже вставлен объект, и достаньте его. Вставьте объект в правый замок, и затем возьмите оттуда второй объект.
  • Вставьте один из объектов в механизм и идите на противоположную сторону. Вставьте объект в механизм и идите в кабину пилота.

В режиме управления роботом просто атакуйте три раза, и просмотрите небольшую сцену. Начнется квест «Спуск в пещеру Дэва».

Энергетическое ядро

Спуститесь в пещеру возле руки гиганта (по ней можно пройти с нижнего этажа рядом с активированным механизмом). В ходе выполнения этого задания сложных загадок не будет, нужно будет просто победить большое количество Магов Бездны и Электро Чтеца Бездны. После прохождения этого квеста среди прочих наград Вы получите еще одну копию Историй о путешественнике и аранарахИсторий о путешественнике и аранарах.

Кулинарная мечта

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Эта цепочка квестов начинается с разговора с аранарой на севере Ванараны, как указано на карте.

Начинается она с квеста «Еда - это естественный вкус природы». Найдите аранару по столбику дыма и оживите его с помощью силы Дендро. Когда нужно будет спуститься в пещеру, рядом с входом в нее победите двух руинных монстров и нажмите на разблокировавшуюся кнопку. Это снизит уровень воды. Уничтожьте зону Увядания. В конце этого квеста Вы получите рецепт Грибного ассортиГрибного ассорти.

После этого откроется сразу несколько квестов, однако мы начнем с «Еда - счастливое воспоминание». С аранарой так легко поговорить не получится, нужно вместо этого выбрать один из персиков и нажать кнопку взаимодействия. В остальном ничего сложного здесь нет. В конце Вы получите рецепт Тропического салатаТропического салата.

Далее идет квест «Еда - это аромат родины». В нем нет никаких сложностей, Вы получите рецепт Сырных шариков масалаСырных шариков масала.

Наконец, в квесте «Еда - это способ поделиться прекрасным» аранары на месте не будет, но его легко найти по дорожке из разбросанных закатников. Он будет лежать в пещере. Результирующий квест «Преподнесите нарам лакомства» говорит сам за себя, он чрезвычайно простой.

Новые песни

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Чтобы открыть следующие три квеста, нужно поговорить с Аракави в точке, отмеченной на карте. Это квесты «Песня, ведущая по мрачному пути», «Песня, питающая росток» и «Песня, открывающая звериную тропу». Все эти квесты открывают соответствующие песни для старинной лиры. В этом гайде мы начнем с «песни мрачного пути».

Один из общих элементов для всех этих квестов - смотрение на розы. Если Вы не хотите долго подстраивать камеру, чтобы попасть в нужное положение, просто бегайте вокруг них кругами, пока все розы не активируются.

Цветы, по которым можно выучить песню

В квесте «Песня, ведущая по мрачному пути» придется активировать порталы, через которые можно проходить. Это нужно будет делать и в пещере с зоной Увядания, порталы расположены рядом с каждой из ветвей.

Портал у корней, которым удобно пользоваться

Однако, если Вы не хотите тратить слишком много времени, можно пользоваться только порталом у корней огромной древовидной структуры, взять Дендрогранумы оттуда и уничтожить ими все ветви (времени добежать должно хватить). Загадка в этом портале чрезвычайно простая - нужно встать на центральный столб, чтобы появились враги. Спуститесь и уничтожьте их, а затем возьмите Дендрогранумы и идите к выходу. Для трюка с использованием одного портала рекомендуется использовать лучника.

Во сне Васары после сбора первого янтаря найдите портал на том же уровне и сыграйте мелодию. Пройдя через портал, зайдите в комнату справа, возьмите Дендрогранумы и активируйте три висящих Дендро объекта, чтобы снять пузырь. Возьмите янтарь, затем прыгните обратно к порталу и пройдите в открытую дверь рядом с ним. Поверните направо и сыграйте песню еще одному порталу. После прохождения по призрачному мосту просто ударьте ветки, чтобы они рассыпались, и подберите третий янтарь.

В зале за желтой дверью придется сражаться с большим количеством врагов, приготовьтесь делать это в других двух квестах из этой под-серии. В конце нужно будет подобрать светящийся шар.

Песня мрачного пути
Песня ростка
Песня звериной тропы

Далее идет «Песня ростка». Песня из этого квеста нужна, чтобы наполнять пустые сосуды Дендрогранумов. Это позволит призывать Здоровые Дендрогранумы, которые могут активировать некоторые висящие Дендро объекты. В пещере нужно будет идти по воде на лодке (придется прерваться один раз, так как лодка не может пройти по водопаду). Для очищения зоны Увядания песня ростка не требуется. Во сне васары после уничтожения врагов пройдите в дверь, активируйте цепь из висящих Дендро объектов обычными Дендрогранумами, затем сыграйте песню сосуду для Здорового Дендрогранума. С его помощью активируйте центральный Дендро объект, чтобы снять пузырь. Встаньте на платформу и ждите, пока она Вас поднимет. Придется снова сражаться с плесенниками.

Осталась «Звериная тропа». Песня из этого квеста позволяет избавиться от некоторых объектов, если сыграть ее перед фиолетовым цветком. Зона увядания в этом квесте огромная, и чтобы убрать некоторые из её стеблей, нужно сыграть песню звериной тропы. Эту песню также придется использовать несколько раз во сне Васары.

После второго янтаря нужно будет активировать куст силой Дендро, чтобы на магнитных точках попасть наверх, где придется выполнить испытание, выстрелив Дендрогранумами в висящие Дендро объекты - после первого стрелять по нарастанию высоты, подсказкой также послужит течение энергии.

После этого пойдет простой квест «Ради лучшего воссоединения», он состоит полностью из диалога. После его завершения Вы вернетесь в Ванарану, где в рамках квеста «Праздник Утсавы» нужно будет ходить по Ванаране и говорить с аранарами. Некоторые из них будут давать Вам испытания, их проходить обязательно:

  • Араканта: сбор частиц за время. Здесь ничего сложного, но будьте внимательны, чтобы не пропустить частицы между корнями.
  • Араеша: Яблоко, Випариас, Гриб-звезда.
  • Аралила и Аранишат: Аралила прячется на высокой каменной структуре, Аранишат - в одном из ящиков в конце цепочки из них.

В конце Вам просто нужно будет еще раз сыграть песню Великого сновидения, и просмотреть небольшую сцену.

Том 3: Питомник утраченных грёз

Карта всех важных точек, не отмеченных в игре, в серии квестов «Араньяка»

Этот том начинается с квеста «Во имя фруктов, семян и деревьев». Когда появится задание пройти в Зал Ашваттхи, возможно, возникнет проблема с уровнем воды, если Вы еще не снизили его. Чтобы сделать это, отправьтесь в точку, которая на карте отмечена как «Фея». Если Вы уже проводили эту фею, отправьтесь к точке, отмеченной как «Вход».

Проплывите через затопленную пещеру за феей, и используйте силу Дендро на торчащем блоке, опутанном лианами. Возьмите Дендрогранумы из сосуда, и атакуйте прицельной атакой блок с зеленой меткой, лежащий возле воды. Активируйте Дендро столб, оказавшийся под блоком. Второй столб будет под блоком на небольшой скале, которую Вы можете увидеть, стоя на пьедестале с кнопкой. Третий столб стоит под структурой с дверью, а четвертый - за зеленым барьером. Влезть туда можно через дыру в стене рядом со светящимся цветком. После этого нажмите на кнопку, и уровень воды снизится еще раз.

Столб
Столб
Столб
Дыра в стене

Вы можете идти дальше, и открыть Дендрокул и одноразовое подземелье «Фрагмент детских снов», но можно и вернуться назад к заданию. В бою в мире снов Ашваттхи будет много Гончих и Щенков разрыва, так что подготовьте свою команду соответствующим образом.

Далее начнется квест «Во имя детей прошлого». Здесь нужно следовать за Арамой, и стоять в пузыре, чтобы избежать губительного влияния Увядания.

Когда Вы достигнете пустыни, поместите в команду Пиро персонажа, так как понадобится разрушать колонны. Они находятся по краям арены, рядом с разваленными Стражами Руин. Некоторые колонны спрятаны за камнем, который можно сломать с помощью песни звериной тропы. Чтобы раскрыть заросший ветвями путь внутри пещеры, призовите Здоровый Дендрогранум и атакуйте им висящие Дендро объекты в том порядке, в котором по ним течет зеленая энергия.

После сцены схождения песка Вам нужно будет уничтожить Молотильлщика. Он будет постоянно восстанавливать здоровье, продолжайте вести бой, пока Вас не прерывет сцена. Начнется заключительный основной квест, «Во имя стремящихся к жизни детей». Следуйте за Арамой, так как здесь опять будет активна сила Увядания.

Ванарана прошлого

С воплощением Мараны сражаться сразу не имеет смысла, так как она будет неузявима. Вместо этого нужно ходить за Арамой, и устранять зоны Увядания. Каждый раз, когда нужно будет возвращаться к воплощению Мараны, чтобы наносить ей урон, захватите с собой Дендрогранумы, это поможет наносить ей больше урона. Старайтесь не отходить слишком надолго от Арамы, чтобы не постарадать от Увядания. Дендрогранумами можно пользоваться и для ведения боя в зонах Увядания, чтобы облегчить себе сражение.

После сцены начнется квест «Здравствуй, спасибо и прощай». Он в основном состоит из диалога, и в конце Вы получите последнюю копию Историй о путешественнике и аранарахИсторий о путешественнике и аранарах.