Содержание
FatuiDBГайдыСобираем сокровища корабля Сэйраймару

Собираем сокровища корабля Сэйраймару

Опубликовано 06.09.2021
Сэйраймару на карте островов Сэйрай

Так уж получилось, что в Genshin Impact то ли умышленно, то ли не понарошку постепенно затрагиваются разные элементы пиратской романтики. На Инадзуму игрок попадает с помощью настоящего пиратского судна, здесь можно путешествовать на лодках и искать спрятанные клады, и казалось бы, последнее, чего не хватает - возможности вести эпические морские бои и грабить торговые суда ничего не подозревающих провинций.

Корабль "Сэйраймару" - это почти ограбление корабля! Нет, технически Вы действительно прорветесь на чужое судно и обнесете его до последней крошки ценностей, только оно... не будет на плаву.

Этот большой корабль каким-то образом умудрился не только выйти на сушу, но и пробить собой небольшую скалу, наполовину уйдя под землю. Найти его можно на месте, отмеченном на карте выше. В этой статье мы расскажем, как пробраться внутрь, и чем тут вообще можно поживиться.

Пробираемся внутрь

Чтобы обеспечить себе беспрепятственный вход на судно, нужно взобраться на его палубу и решить несложную загадку. Найдите четыре "колеса" с острыми стрелками и трезубцами на них (посередине стоит подсвеченный заблокированный сундук, поэтому заметить их будет легко). Решить ее довольно просто - хоть и записка, лежащая рядом, говорит что-то про алебарду и меч, достаточно просто направить стрелки одни на другие так, чтобы они образовали прямоугольник.

После решения загадки куча досок отвалится, и откроется проход в боковой части судна. Обратите внимание на ветви громовой сакуры, стоящие выше, они еще Вам понадобятся для полного разграбления корабля.

Их можно использовать и сейчас - возьмите из них Электрогранум и пролетите по цепочке опорных точек, чтобы забрать Электрокул с мачты.

Войдя внутрь, прежде всего лучше собрать сокровища (из блестящих точек) и Электрокул, к которым Вы можете получить доступ без решения загадки и использования Электрогранума. Таким образом Вы точно будете уверены, что не забыли ничего на первом этаже, что легко сделать, потому что корабль на самом деле очень большой и передвигаться по нему долго.

Первый этаж

Итак, здесь проблемы две - электрическое поле, мешающее пройти в одну из частей корабля, а также непонятные панели на полу. Для начала разберемся с электрическим полем - возвращайтесь наружу, берите Электрогранум из ветвей сакуры и бегите к месту, где обвалившиеся доски образуют подъем. Пройдите через барьер, деактивируйте структуру, и проведите фею. Обыщите окружающие "блестящие точки" и сундук. В сундуке будет Ржавый Ключ, он пригодится уже совсем скоро. Доведите фею до места, где она пройдет через пол, и можно браться за решение загадки с плитами.

В один момент фея пройдет через дверь - откройте ее Ржавым ключом и решите загадку с вращающими колесами, чтобы разграбить сундук. Она решается аналогично той, что находится на палубе, достаточно просто сделать "прямоугольник" из стрелок на кругах.

Решение загадки с плитами на 1-ом этаже
Трюк с Бароном-Зайчиком

Решать загадки с плитами очень просто, это всего лишь игра на запоминание. Наступите на плиту, и на ней загорится символ. Если Вы наступите после этого на плиту с другим символом, они обе потухнут. Если на плиту с таким же символом - то обе загорятся и будут считаться "решенными". Решение показано выше.

Если Вы начали решать эту задачу первой и не убрали электрический барьер - возьмите Эмбер и киньте Барона-Зайчика на плиту внутри поля. После решения загадки пол сломается, и можно будет пройти на второй этаж.

Второй этаж

Решение задачи с панелями на втором этаже

Здесь, прежде чем браться за решение загадки, пройдитесь и уничтожьте всех появляющихся врагов. Враги могут активировать панели и помешать Вам в самый неподходящий момент, так что в живых их лучше не оставлять. Обратите внимание на место, где камень проломил пол корабля - там есть щель в полу, в которой лежит сундук, а в сундуке находится Неповрежденный Ключ.

Загадка решается точно таким же образом, нужно подобрать пары одинаковых символов. Если Вы вели сюда фею с первого этажа, не торопитесь проходить в пещеру через открывшийся проход! Продолжайте преследовать ее, пока она не пройдет через дверь. Откройте дверь недавно полученным ключом - здесь спрятаны еще сундук, электрокул, и немного "блестящих точек".

Сундук заблокирован уже знакомой загадкой с прямоугольником из стрелок, решите ее, заберите содержимое и можно лезть наверх - на лестнице будет еще один Электрокул. Откройте люк, через который пройдет фея, проведите ее до стойки и получите еще один сундук. За решение третьей загадки с колесами Вы получите достижение "Сундук Дэвиса Джонса".

Люк

С помощью этого люка Вы теперь можете беспрепятственно входить на второй этаж с палубы и обратно. Спускайтесь обратно и переходите в пещеру, осталось совсем немного.

Пещера

В пещере находится еще несколько загадок, лагери врагов, возможное месторождение руды и как минимум два альтернативных выхода. Сначала следует приняться за уничтожение врагов, чтобы они не мешали Вам исследовтаь эту область - тут засели и Фатуи, и бандиты, и какого еще только сброда сюда не нанесло. Затем можно браться за решение основного аттракциона - большой загадки с направлением лучей.

Пройдите в дальний конец пещеры, противоположный выходу со второго этажа корабля, и заберитесь по стене. Вы увидите ветви громовой сакуры, электро груду камней и ворота. Не трогайте пока ворота, перед возвращением назад разрушьте груду камней и возьмите релейный камень, захватите Электрогранум. Идите назад с помощью ворот и поставьте релейный камень так, чтобы он соединял один из источников луча с целью.

Обратите внимание на электрические поля по бокам пещеры. За ними спрятаны еще два релейных камня, но чтобы попасть в них, нужно воспользоваться воротами и Электрогранумом. Если у Вас еще не истек Электрогранум, взятый у задних ворот, быстрее поворачивайте ворота в одну из сторон и пользуйтесь ими. В общем, Вы знаете, где брать Электрогранум - просто возвращайтесь к нему, когда нужно будет забирать релейный камень из втрого барьера.

Третий релейный камень будет немножко трудно поставить в цепочку (тот, что будет связывать цель с источником луча с другого обломка корабля). Нужно будет встать на торчащую балку и примеряться, пока цепь не будет замкнута. Если Вам не захочется возиться с третьим релейным камнем, возьмите Электрогранум у дальней стены пещеры и встаньте в цепочку сами. После решения загадки откроется решетка, спускайтесь на пол пещеры и идите в сторону, где лежит другая часть корабля - теперь там открыт проход, за которым находятся Электро фея, ворота, и несколько врагов.

Убейте руинных существ, после чего сопроводите Электро фею к нерабочим ветвям сакуры. После того, как фея сядет на куст и активирует сакуру, у Вас появится возможность получить еще один Электрокул. Если у Вас есть Кадзуха, настоятельно рекомендуется взять его в команду на этом этапе прохождения - он может подскочить в воздухе с помощью своего элементального навыка, что здесь пригодится.

Подберите Электрогранум и начните быстро и ритмично перемещаться от одной опорной точки к другой. Неситесь со всего духа, потому что здесь очень жесткий скрытый временной лимит, и если Вы не успеете, точки исчезнут, и Вы не достигнете Электрокула. Если Вы не долетели совсем чуть-чуть, тут-то и поможет Кадзуха. Если его у Вас нет, просто продолжайте попытки, пока не получится - другого выхода тут нет.

Последняя подсказка - выйти из пещеры под кораблем можно и другим способом, найдя груду Электро камней в дальнем от обломков кораблей конце и разрушив ее.

Поздравляем, на этом все! Вы успешно обчистили корабль "Сэйраймару" и раскрыли все его секреты. Если у Вас есть друзья и знакомые, которым бы пригодилась эта статья, просим поделиться ею с ними - это поможет и им, и нам.